34bigthings是(shì)一家意大利(lì)初創工作室,麵向Arcade推出了科幻射擊遊戲《紅(hóng)視:太空突(tū)擊》(Redout: Space Assault)。據聯(lián)合(hé)創(chuàng)始人Guiseppe Franchi介紹(shào),該作是初代《紅(hóng)視》的前(qián)傳,他希望移動版本能夠吸引更廣(guǎng)泛的玩家。
按照最初計劃,34bigthings打算自主(zhǔ)發行(háng)《紅視:太空突擊(jī)》的(de)PC和(hé)主機版本,但Franchi覺得(dé)對工作室來(lái)說,讓遊戲(xì)通過(guò)Apple Arcade觸達手遊玩家是(shì)個不錯的機(jī)會(huì)。
維(wéi)也納獨立工作室Kunabi Brother也認為,訂(dìng)閱(yuè)服務能(néng)夠(gòu)幫助(zhù)冥想主題遊戲《Lifelike》吸引更多玩家——如果把它作為(wéi)一款付費遊(yóu)戲發布,將會“非(fēi)常冒險”。“這是個具有(yǒu)異國情調、非常大膽的遊戲概念,所以Arcade是在完美時(shí)機出現(xiàn)的(de)一(yī)個完美遊戲平台。”這家工(gōng)作室(shì)的Julia Angerer說。
在(zài)確定登陸Arcade前(qián),《Lifelike》和《紅視:太空(kōng)突擊》等多款遊戲都計劃以付(fù)費形式發布,但蘋果希望(wàng)簽下它們作為Arcade的獨占作品,並(bìng)牽線搭橋支持(chí)開發(fā)團隊(duì)與玩家更熟悉的發(fā)行商合作。
《Lifelike》
例如,《吃豆人派對大逃殺(shā)》(Pac-Man Party Royale)就是巴黎工(gōng)作室Pastagames與萬代(dài)南夢(mèng)宮合作,專門為Arcade打造的一(yī)款遊戲。根據(jù)設計師(shī)Nadim Haddad的說法,開發團隊需要采用“100%不同的設(shè)計方法(fǎ)”。
“遊戲裏沒有任何內購、廣告或(huò)者你在當代移動遊戲中經常會看(kàn)到的東西。所以我們(men)可以完全專注於打(dǎ)磨玩法(fǎ)。”
Picomy藝術總(zǒng)監Jimmy De Meza有同(tóng)感。該工作室(shì)也在蘋果資助下(xià)為Arcade開發了(le)一(yī)款獨占遊(yóu)戲:《Monomals》。De Meza說:“這讓我們能夠保持願(yuàn)景,按(àn)照自(zì)己的想法製作(zuò)遊戲,盡量為玩(wán)家提供最佳體(tǐ)驗。在(zài)將(jiāng)遊戲帶到Arcade的過程中(zhōng),蘋果確實在方方麵麵都幫助(zhù)了我們。”
但很多人想知(zhī)道,從長遠來看,蘋(píng)果究竟怎(zěn)樣向Arcade遊戲開發團隊付款(kuǎn)?蘋(píng)果是(shì)否會根據玩家的遊(yóu)玩時長(zhǎng),每月支(zhī)付一筆收(shōu)入分成?又或者,蘋果隻(zhī)在遊戲登陸Apple Arcade時向(xiàng)開發團(tuán)隊(duì)付費,不會進行後續的收入分成?
蘋果(guǒ)的一位發言人表示(shì):“除了我們在(zài)財務上幫助他們這個事實之外,我無法透露每次合作(zuò)的細節。通(tōng)過(guò)開(kāi)發者的反饋,我想你們也(yě)能(néng)發現,他們認為這是一種發布遊戲的好方法(fǎ)。”
如果(guǒ)不出意外,《吃豆(dòu)人派對大逃殺》和《Monomals》都會定期推(tuī)出更新內容,包括新模式、關卡和角色等,但目(mù)前還不清楚蘋果是(shì)否會為後續內(nèi)容研發提(tí)供資金上的支持。Pastagames的(de)Haddad對(duì)此說(shuō)道:“這要問(wèn)蘋果。”
《Monomals》
另外,蘋果(guǒ)是否會依照行業慣例,每(měi)隔一段時間就對Arcade遊戲(xì)進行更換?從Netflix到Xbox Game Pass,絕大(dà)部分訂閱服務都會(huì)定期用新內容替換舊內容(róng)。
蘋果(guǒ)發(fā)言人稱由(yóu)於Arcade還(hái)很(hěn)年輕,公司暫時沒有(yǒu)考(kǎo)慮這個(gè)問題。“現階段(duàn)我(wǒ)們專(zhuān)注於打造一個強大的首發產品線,所以不會(huì)對今後是(shì)否會移除它們發表評論。”但他(tā)也強調, Arcade隻(zhī)展示經(jīng)過精挑細(xì)選(xuǎn)的遊戲,不(bú)會成為另一個(gè)擁有(yǒu)數十萬款遊戲的應用商店。
“我們會推(tuī)薦(jiàn)一(yī)些產品(pǐn),但裏邊(biān)還(hái)有大量編輯推薦的相關類別和子(zǐ)類別,鼓勵(lì)玩家去瀏覽。我們的想法(fǎ)是,玩家可以探索並查(chá)看產品頁麵(miàn),找到自己喜歡(huān)的遊戲。”
與擁有海量產(chǎn)品的(de)傳統應用商店(diàn)相比,登陸Arcade的遊戲顯然更(gèng)容易被(bèi)玩家發現。Kunabi Brother工作室(shì)老板Denis Mikan表(biǎo)示:“如果你想一想(xiǎng)付費市場的應(yīng)用數量,就會意識到Arcade真的給了我(wǒ)們更多機會……付費應(yīng)用市場的競爭(zhēng)太(tài)殘酷了。這極大地降低了我們的風險。”
《吃(chī)豆人派對大逃殺》
有趣的是萬代南夢(mèng)宮(gōng)製作人Charles Capelle在采訪中(zhōng)透露,與其他移動遊戲不同,他們無法直接追蹤《吃豆人(rén)派對大逃(táo)殺》的數據……開(kāi)發團(tuán)隊不需(xū)要仔細研究留(liú)存率、平(píng)均(jun1)每付(fù)費用戶收益(yì)、用戶平均(jun1)每(měi)次遊(yóu)玩時長等指(zhǐ)標,但另一方麵,這(zhè)也意(yì)味著當一款Arcade遊戲發布(bù)後,開發團隊也許並不能發現其中的某些缺(quē)陷。
Capelle覺得這不(bú)是什麽問題(tí)。“移動(dòng)遊戲(xì)引發了太多爭議,玩(wán)家們覺得廣(guǎng)告很糟(zāo)、追(zhuī)蹤數據(jù)很糟、寶箱很糟……Arcade讓人眼前一亮,因為它允許我們專注於設計玩(wán)法,而不用擔心怎樣賺錢(qián)。”他解釋說,“由於沒有(yǒu)實時數據,更新遊戲變得更困(kùn)難(nán)了,但我們(men)也不必這(zhè)樣做。作(zuò)為設計師,我們隻(zhī)需要利(lì)用直覺(jiào)來找(zhǎo)出問題所在(zài),盡(jìn)量隨時關注玩家反饋,解決玩家提到的問(wèn)題,並補充我們認(rèn)為需要添加的內容。”
在Capelle看(kàn)來,訂(dìng)閱服務是“所(suǒ)有(yǒu)對F2P模式感(gǎn)到厭倦的人的答案,因為(wéi)廣告、數據追蹤和內購都消失了”。
“既然訂閱(yuè)模式(shì)在(zài)電視劇和其他媒體(tǐ)領(lǐng)域行得通(tōng),那麽它(tā)在遊戲領域(yù)也是可行的(de)。人(rén)們真的希望每月花(huā)一筆錢就(jiù)能暢玩遊戲,而(ér)不必再花錢購買(mǎi)DLC或寶箱。我(wǒ)認為這(zhè)是(shì)遊戲行業發展的(de)方向,並(bìng)且真的讓我們能(néng)夠專(zhuān)注(zhù)於遊(yóu)戲設計。”
還有個問題(tí)是,訂閱服務是(shì)否會導致ioses商(shāng)店的付費(fèi)遊戲走向消亡?
蘋果(guǒ)發言人對(duì)此強調,Arcade和采用(yòng)付(fù)費模式發布的遊戲可以共存。“某(mǒu)些付費遊戲非常成功(gōng),《我(wǒ)的(de)世界》就是(shì)個很好的例子。我們認為Arcade為人(rén)們玩遊(yóu)戲提供了另一種方式(shì),並(bìng)最(zuì)終會(huì)惠及我們的(de)遊戲生(shēng)態係統和整個行業。人們會暢玩更多(duō)遊戲,也願(yuàn)意嚐試(shì)更(gèng)多遊(yóu)戲。這(zhè)是(shì)我們希(xī)望達到的(de)目標(biāo)。”
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